[신기술 목차]
개념
ASF | 가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합 |
IEEE | 지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷 |
위키피디아 | 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계 |
특징
구분 | 특징 | 설명 |
연결 | - 정체성(Identity) | - 메타버스에서는 록스타, 패션모델, 가수 등과 같은 특정 정체성을 가진 아바타 존재가 필수적이며 다수의 아바타와 연결 |
- 친구들(Friends) | - 실제 현실과 동일하게 메타버스에서도 실제 사람을 사귀고, 사교활동이 가능하는 구조로 실제 현실과 같이 교류 가능 | |
편의성 / 이동성 |
- 어디서든(Anywhere) | - 국가나 지역, 문화권 등에 대한 제약 없어 시간과 장소에 종속되지 않고 어디에서나 언제나 접속이 가능한 시스템 |
- 적은 마찰(Low Friction) | - 현재 자신이 생활하던 장소에서 원하는 시대와 장소로 순식간에 메타버스를 이용하여 여행을 떠날 수 있는 환경 제공 | |
상호작용 | - 시민의식(Civility) | - 메타버스도 현실의 사회처럼 기본적인 사회 규범을 지켜야 안전하게 이용할 수 있고 ‘지속 가능한 세계’로 작동 가능 |
- 몰입감(Immersive) | - 만약 몰입감이 없으면 ‘내가 지금 이 공간 안에 존재한다’는 감각이 사라질 수 있는 가능성 존재(현실과 동일한 몰입감) | |
확장성 | - 다양성(Variety) | - 다양한 취향을 가진 사람들을 만족시키기 위해 다양한 콘텐츠의 제공하고 현실의 확장된 형태로 제공(다양한 경험 가능) |
- 경제(Economy) | - 메타버스에 참여하는 구성원들이 경제적 이익을 얻고, 그 이익이 순환하며 더 커지도록 만드는 활력 있는 경제요소 |
메타버스 메커니즘
메타버스 기술요소
구분 | 세부기술 | 설명 |
XR | - 데이터 생성,획득 | - 영상, 오디오, 가상객체, 공간 및 환경 데이터 등을 생성 - ThirdEye, Nreal, RealWear HMT-1 |
- 표현 가시화 | - 생성된 실감 컨텐츠를 표현하기 위한 SW 및 하드웨어 기술 - Quadro RTX, Radeon ProRender 솔루션 |
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- 컨텐츠 조작 | - XR 컨텐츠를 조작하고 그에 따라 컨텐츠가 반응- VIO(Visual Inertial odometry), Eye Tracker | |
Data | - 데이터 수집 및 처리 | - HFDS, Sqoop, Hue, Drill, Hive, Hbase, MongoDB 등 사용 - 현실세계 데이터 수집 및 처리, 시각화, 전처리 |
- Block Chain | - 블록체인 기반의 디지털 화폐 인프라 - 창의성을 발휘하고 플랫폼 안팎에서 진정한 가치 확보 |
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- 데이터 보호 | - E2E 보안기술(KMS, HSM) | |
Network | - 초고속, 초연결성 | - 밀도 높은 디지털 파일과 전송속도 필요 |
- 초저지연 | - 5G 통해 업로드, 다운로드 속도 증가 | |
- Gigabit Ethernet | - AR 공간에서 데이터 전송속도와 용량이 매우 중요 | |
AI | - 음성 및 감정처리 | - 소리가 감정을 전달하기 때문에 사운드는 설득력 있는 가상세계를 만드는 핵심기능 수행 |
- RNN, LSTM | - 진짜 옆에 있는 것처럼 전체 감정을 전할 수 있는 3D 오디오 보정 기술 필요 |
메타버스 문제점
구분 | 문제점 | 특징 |
보안문제 | 개인정보 보안문제 | - 물건을 구매하고 선호하는지, 나의 현재 위치와 생체 관련된 정보 등이 거의 실시간 단위로 생성 - 메타버스 속 개인의 활동과 행동 모습을 몰래 관찰하고, 생체 정보 등을 수집 |
플랫폼 보안 | - 해커들에 의해 메타버스가 해킹될 경우 해커들에 의해 만들어진 콘텐츠를 통해 음란 및 폭력적인 내용이 미성년자에게 필터링 없이 그대로 노출 | |
법적 문제 | 콘텐츠 지적재산권 침해 |
- 메타버스 내에서는 개인이 다양한 콘텐츠를 제작하여 공유하고, 활용할 수 있음 - 생성된 콘텐츠가 불법 복제될 경우 진본임을 증명할 수 있는 메타버스 내 디지털 인증서가 필요 |
저작권 사용료 문제 | - 메타버스 내에서 공연을 하거나 음악을 틀어 듣게 되는 음악 등 저작물 사용에 대한 저작권 사용료 정산을 하는 과정에서 법적 문제가 이슈 | |
윤리문제 | 외부 접촉 단절 | - 외부와의 접촉은 단절하고 오로지 메타버스 속에서만 살아가는 형태에 사람들이 많아질 수 있음 |
사이버 폭력 | - 가상공간에서 이루어지는 성추행, 성폭행 등이 발생 |
메타버스(Metaverse ·현실과 가상이 혼합된 세계)와 디지털 트윈(Digital Twin) 개념적 비교
비교 항목 | 메타버스(Metaverse) | 디지털 트윈(Digital Twin) |
개념 | - 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상 | - 물리세계에서 다양한 센서를 통해 수집되는 정보가 컴퓨터기반 가상세계에 동일하게 표현되는 가상 모델 |
개념도 |
- 디지털 트윈 실제 세계와 상호작용, 메타버스 나를 닮은 캐릭터(아바타)가 다른 세계/아바타와 상호작용
II. 메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)와 디지털 트윈(Digital Twin) 상세 비교
비교 항목 | 메타버스(Metaverse) | 디지털 트윈(Digital Twin) |
목적 | - 세컨드 라이프(사회, 경제, 문화적 활동) - 공간적 시간적 제약 극복 |
- 시뮬레이션(미래에 대한 예측) - 개발 기간 단축 / 운영비용 절감 |
상호작용 | - 가상공간에서 다른 사용자와 상호작용 - 상대방에게 감정연결 및 공감대 형성 |
- 쌍둥이 가상 객체가 서로 연결 - 디지털 쓰레드 기반 연결 |
확장성 | - 무한한 공간과 자료 제공가능 - 개인에 특화된 상품 / 콘텐츠 제공 가능 |
- 현실과 동일하게 가상공간의 자산 구성 - 확장성 없음(현실 데이터에 종속) |
편의성 | - 공간과 시간에 제약 받지 않고 어디든지 이동가능한 서비스 제공 | - 물리세계에서 수집되는 정보기반으로 생성되어 일부 제약 존재 |
연결 | - 정체성을 가진 아바타와 연결 - XR 기반의 다양한 플랫폼과 결합 |
- 3D 모델링으로 현실과 가상의 연결 - AR/VR 연계하여 양방향 전달 가능 |
사례 | - 포켓몬 고 - Google earth 3D Map |
- 버추얼 싱가포르 - S-Map(서울시 3D 지도) |
- 메타버스와 디지털 트윈 기술은 가상세계와 현실세계를 연결하는 혁신적 플랫폼 기술로 공공인프라, 산업, 문화 등 사회 전반에 큰 변화와 기회를 가져올 것으로 예측
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